求职中 · 2026 届社招

范方宇Unity 客户端开发

向 U3D 开发工程师 岗位转型 · 3 年工程实践 + 独立游戏 / 仿真项目沉淀

南京财经大学计算机科学与技术本科出身,C# 与 Unity 全链路自驱学习者。习惯把每个技术点都落到可运行的 Demo 上——从射击游戏的状态机与对象池,到管廊仿真的光照烘焙与点选交互。

profile.cs — fanyu
public class Developer {
string name = "范方宇";
string role = "Unity / U3D";
string city = "江苏 · 南通";
int age = 25;
 
// 核心能力栈
var stack = new[] { "C#", "Unity", "Blender", "Git" };
 
void Ship() { Build(); Profile(); Optimize(); }
}
01

关于我

/ about

从通信运营商的解决方案岗,转向游戏与实时渲染的客户端开发。技术选型上不追新,但要求自己把原理搞透。

我是范方宇,25 岁,南京财经大学计算机科学与技术专业 2023 届本科毕业,GPA 3.2/4.0(专业前 25%)。

毕业后进入中国联通南通市分公司工作近两年,负责专线接入资源与 IP 备案,并为企业客户输出「智改数转」诊断书与数智化转型方案。这段经历让我习惯了把复杂需求拆成可执行方案,也锻炼了在交付压力下推进协作的能力。

但真正让我投注热情的是实时交互与图形表现。工作之余我系统啃完了 C# 语言机制(事件、多线程、弱引用与 GC 回收原理)和 Unity 各大子系统,并独立完成了第一人称射击、管廊虚拟仿真、中国象棋 AI 联机三个完整项目——从建模、烘焙、状态机设计,到对象池、ScriptableObject 配置化、Netcode 网络同步,每一环都亲手踩过坑。

现在我希望把这份积累带到全职的 Unity 客户端开发岗位上:能写干净的逻辑层,能读懂 Profiler 的帧时间分布,也愿意为一次 GC 尖峰追到具体那行 new。

姓名
范方宇
性别 / 年龄
男 / 25 岁
意向职位
U3D 开发工程师
所在城市
江苏省 · 南通市
学历
本科 · 计算机科学与技术
证书
工业互联网技术(中级)
工业和信息化部人才交流中心
3.2/4.0本科 GPA · 前 25%
20+掌握 / 熟悉的 Unity 插件与组件
3独立完成的完整项目
1项国家级赛事「光华杯」优秀奖
02

技术栈

/ tech stack

按「能独立交付」与「了解并可在项目中上手」两档标注,不夸大一知半解的部分。

C#

C# 语言基础

熟练掌握
  • 熟练使用接口、继承、多态构建可扩展的类型体系
  • 理解事件与委托机制,能规避事件未注销导致的内存泄漏
  • 掌握多线程编程,熟悉主线程调度与线程安全边界
  • 理解弱引用与垃圾回收(GC)原理,关注装箱与临时分配
U3D

Unity 引擎

熟练掌握
  • 熟练使用动画系统、音效系统、UI 系统、灯光系统、物理系统
  • 掌握性能分析与优化:Profiler / Frame Debugger 定位瓶颈
  • 熟悉光照贴图烘焙、渲染管线基础配置与场景搭建流程
  • 了解URP 下的 Shader 与后处理适配思路
3D

建模与美术流程

全流程
  • Blender:建模、材质、布光、粒子特效、动画、后期处理全流程
  • FBX 导出导入规范、坐标与缩放对齐、碰撞体制作
  • 能独立完成「建模 → 场景 → 交互」的小体量闭环,减少对美术的依赖
BlenderFBXLightmapParticleSystem
{}

设计模式与算法

掌握 / 了解
  • 掌握单例、工厂、适配器、观察者等常用设计模式
  • 熟悉有限状态机(FSM)与 StateMachineBehaviour 驱动逻辑
  • 了解 A*、FlowField、四叉树、AOI、SAP 等常用游戏算法
  • 实现过极小化极大 + 评估函数的象棋 AI,并用多线程加速搜索
⚙

Unity 插件与组件

掌握
  • 常用:DOTween、PostProcessing、ParticleSystem、ProBuilder、PolyBrush、ScriptableObject、PlayerPrefs
  • 了解:NavMesh、NGO(Netcode)、Addressable、ECS / DOTS、Cinemachine
  • 实践过 SO 数据驱动配置 与 PlayerPrefs 序列化存档 的落地方案
DOTweenPostProcessingProBuilder PolyBrushScriptableObjectPlayerPrefs NavMeshNGOAddressable ECS / DOTSCinemachine
Git

工程协作与工具

掌握
  • Git:仓库创建、分支管理、回退 / 合并 / 变基、远程关联与云端上传
  • 能处理 Unity 项目的 .gitignore 与 .meta 冲突等协作问题
  • 解决方案输出:为企业客户撰写数智化转型方案与诊断书
GitGitHubVisual StudioRider
03

项目经历

/ projects

三个项目分别覆盖了玩法逻辑、场景表现、AI 与网络同步,是我转型路上的主要技术证明。

01

第一人称射击游戏

CharacterControllerFSMScriptableObjectObject PoolPlayerPrefs
  • 使用 CharacterController 结合摄像机视角与角色朝向解耦控制移动,处理坡面、跳跃与地面检测
  • 将键位配置对象序列化到 PlayerPrefs,实现按键自定义修改与跨会话持久化保存
  • 利用有限状态机 + StateMachineBehaviour 拆分枪械的待机 / 射击 / 换弹 / 后坐力逻辑,避免巨型 if-else
  • 使用 ScriptableObject 配置枪械与怪物数据,实现数据与逻辑分离,策划可直接调参
  • 引入对象池复用子弹实例,消除高频 Instantiate / Destroy 带来的 GC 峰值与卡顿
02

管廊虚拟仿真

BlenderLightmap BakeMulti-CameraRaycastUGUI
  • 使用 Blender 从零构建管道、支架、阀门等设备模型,控制面数适配实时渲染
  • 导入 FBX 后布置光照、烘焙光照贴图,在有限的实时开销下还原管廊的空间层次与氛围
  • 通过多摄像机切换 + 平滑过渡,实现外部环绕、内部漫游、物体特写三大浏览视角
  • 基于射线检测命中设备,修改材质自发光做高亮反馈,并激活对应设备介绍 UI,完成点选交互
  • 使用锚点与布局组件搭建自适应 UI 界面,保证不同分辨率下的排版稳定
03

中国象棋(AI + 联机)

Minimax多线程NetcodeRPC序列化
  • 基于评估函数 + 极小化极大算法实现象棋 AI,加入搜索剪枝并用多线程避免主线程阻塞卡顿
  • 将棋谱对象序列化写入本地文件,支持对局的存档与复盘回放
  • 使用 Netcode for GameObjects 的网络同步变量与 RPC 方法,实现双端简单联机对弈
04

工作经历与教育背景

/ experience

运营商两年,教会我的是交付意识与方案表达;技术上的野心,则要靠接下来的引擎岗位来实现。

2023.07 — 2025.03

中国联通 · 南通市分公司

政企客户支撑方向 · 南通,江苏
  • 工作内容:审查专线接入材料,分配 IP 地址资源并提交备案;依据企业现状,输出智改数转诊断书与数智化转型解决方案
  • 在方案撰写中大量接触制造业客户的产线、设备与数据现状,为后续做工业数字孪生 / 虚拟仿真类 Unity 项目埋下了业务理解
🏆
国家级赛事「光华杯」优秀奖 —— 代表公司参赛并获奖,在真实交付压力下完成了跨部门协作与抗压强演示。
📜
应岗位要求参加工业和信息化部考核,取得工业互联网技术(中级)证书,验证了快速学习与应试落地能力。
2019.09 — 2023.06

南京财经大学 · 计算机科学与技术

本科 · GPA 3.2 / 4.0(专业前 25%)· 南京
  • 系统学习了数据结构、算法、操作系统、计算机网络、数据库等计算机基础课程
  • 在校期间确立了对游戏开发与实时渲染的兴趣方向,此后以自学 + 项目实践为主线持续投入
05

联系我

/ contact

如果你正在招 Unity 客户端开发,或者想聊聊项目细节,随时找我——通常当天回复。

想聊聊机会?

我可以提供完整的项目工程说明、关键模块的思路讲解,以及一次现场改需求的技术交流。期待能加入一支做真实产品的团队,把「会写」变成「写得好」。

Base 江苏南通,可接受 relocation。